Ir ao contido principal
Math MaxBeta

Práctica de mates · reinventada

Xogo de probabilidade

Dados, moedas e bólas enchen estas roldas de probabilidade, pero nunca escribes unha fracción: cada resposta é unha conta, unha porcentaxe de 0 a 100 ou o número de abaixo de 1/? cando se combinan dúas probabilidades. O azar escolle as preguntas, pero a primeira resposta correcta decide quen golpea.

De 4 a 99+ anos · sen descargas · xoga no navegador · 23 idiomas

Que é a probabilidade?

A probabilidade é un número que mide o posible que é algo, desde 0 se é imposible ata 1 se é seguro. Para achala, conta os casos favorables, os que che interesan, e divídeos entre todos os casos posibles. Se sacas unha bóla dunha bolsa con 1 vermella e 3 azuis, a vermella ten unha probabilidade de 1 entre 4, que se escribe 1/4 ou 25%.

Exemplo: cara nunha moeda e un 6 nun dado

  1. A rolda mostra P(A)=1/2 e P(B)=1/6, como unha moeda que sae cara e un dado que sae 6.
  2. A moeda non inflúe no dado, así que os dous sucesos son independentes e a probabilidade de ambos é 1/2 × 1/6.
  3. Os dous numeradores son 1, así que só hai que multiplicar os denominadores: 2 × 6 = 12, e P(A∩B) = 1/12.
  4. Unha moeda e un dado poden caer de 12 formas igual de probables, e só unha é cara cun 6, así que escribes 12.

Apréndeo paso a paso

A probabilidade comeza contando: de todo o que PODERÍA pasar, cantos son o resultado que queres?

Tira dous dados e podes caer en 36 parellas distintas. Cantas suman 7? Cóntaas: 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1 — son 6 maneiras. O sete é o total máis doado de sacar porque ten máis combinacións. Toda a habilidade está en listar os gañadores con coidado sen esquecer ningún nin contar un dúas veces.

Conta cada resultado favorable e escribe cantos hai.

Consellos e erros habituais

  • Toda probabilidade está entre 0 e 1, ou entre 0% e 100%. Unha resposta como 7/6 ou 120% é sinal seguro dun erro ao contar.
  • Un erro frecuente con dous dados é tomar 2 + 5 e 5 + 2 como a mesma tirada. Imaxina un dado vermello e outro azul: son dous resultados distintos.
  • Nun caixón con 3 calcetíns negros e 2 brancos, pregúntalle ao teu fillo que probabilidade hai de sacar un branco sen mirar: 2 de 5, ou 40%. Despois, comprobádeo.

Como se xoga

As roldas piden as formas de sumar 8 con dous dados, a porcentaxe de probabilidade se 4 de 5 bólas son vermellas ou o 1/? de P(A∩B). Escribe un número enteiro no teclado, sen o signo %; o 0 vale cando ningunha bóla é vermella. Responde antes ca o teu rival e Tomate golpea, máis forte canto antes o fagas.

— Respostas rápidas —

Probabilidade: as preguntas rápidas

Que significa P(A∩B) en probabilidade?
P(A∩B) é a probabilidade de que ocorran á vez o suceso A e o suceso B. O P vén de probabilidade e a paréntese nomea o suceso, así que P(cara) = 1/2 nunha moeda normal. O signo ∩ chámase intersección e aquí significa «e». Que ocorran os dous sucesos nunca é máis probable ca un só.
Como se pasa unha probabilidade a porcentaxe?
Divide os casos favorables entre os casos posibles e multiplica por 100. Se 9 de 20 bólas dunha bolsa son vermellas, a probabilidade de sacar vermella é 9 : 20 = 0,45, é dicir, 45%. Un camiño máis rápido é levar o total a 100: 20 × 5 = 100, así que 9 × 5 = 45, e saen 45 de cada 100.
Hai unha forma doada de contar resultados con dous dados?
Si, unha cuadrícula de 6 por 6 faino doado: escribe as caras dun dado arriba, as do outro no lateral e cada suma na súa casa. Así cada total queda aliñado nunha diagonal. A suma 9 ocupa 4 casas, 3 + 6, 4 + 5, 5 + 4 e 6 + 3, así que a súa probabilidade é 4 de 36, ou 1/9.
Por que o meu fillo cre que toca cara despois de varias cruces?
O teu fillo espera que o azar se equilibre, pero unha moeda non ten memoria. Cada lanzamento comeza de cero, cunha probabilidade de 1/2 de saír cara, pase o que pase antes. Sacar cinco cruces seguidas é pouco probable de antemán, só 1/32, pero unha vez que saíron, o sexto lanzamento segue sendo 1/2. Lanzar unha moeda 50 veces xuntos e apuntar os resultados mostra que as rachas son normais.
Esta práctica de probabilidade é gratuíta para unha clase e como se usa nunha lección?
Este xogo de matemáticas sobre o azar é gratuíto para toda a clase: os tres niveis ábrense en calquera navegador, sen contas para o alumnado nin nada que instalar. Debuxa no encerado unha bolsa con 20 fichas: 5 vermellas, 8 azuis e 7 amarelas. O alumnado escribe a probabilidade de cada cor en porcentaxe, 25%, 40% e 35%, e comproba que suman 100%. Se queres ver nun panel o progreso de cada alumno, engade o plan para escolas, con prezo por estudante.

Listo para repartir?