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Math MaxBêta

L'entraînement aux maths · réinventé

Jeu de vecteurs

Ce jeu de maths sur les vecteurs te donne des flèches sous forme de couples comme ⟨24; 7⟩, ou d’une longueur et d’un angle, et chaque réponse est entière, de −24 à 162. Arrive le premier et ton combattant frappe pendant que ton rival en est encore à élever au carré et à additionner.

De 4 à 99+ ans · sans téléchargement · se joue dans votre navigateur · 23 langues

Qu’est-ce qu’un vecteur ?

Un vecteur est une grandeur qui a une longueur, une direction et un sens, et on le dessine comme une flèche. Un vent de 20 km/h n’est qu’une vitesse tant que tu ne dis pas qu’il souffle vers le nord ; alors, c’est un vecteur. Deux flèches représentent le même vecteur si elles ont la même longueur, la même direction et le même sens, où qu’elles commencent.

Exemple : la norme de ⟨24; 7⟩

  1. Les barres autour de ⟨24; 7⟩ demandent sa norme, c’est-à-dire sa longueur : la flèche avance de 24 à l’horizontale et monte de 7.
  2. Multiplie chaque coordonnée par elle-même : 24 × 24 = 576 et 7 × 7 = 49.
  3. Additionne les deux carrés pour obtenir 625, puis cherche le nombre qui, multiplié par lui-même, donne 625 : c’est 25.
  4. La flèche mesure 25, à peine plus que ses 24 à l’horizontale, donc tu tapes 25.

Apprends-le pas à pas

Un vecteur ⟨x, y⟩ est une flèche : avance de x pas et monte de y pas. Sa norme, c'est juste la LONGUEUR de cette flèche, mesurée droit du départ jusqu'à la pointe.

Comme le pas en avant et le pas vers le haut forment un angle droit, la flèche est l'hypoténuse d'un triangle rectangle — donc sa longueur est √(x2 + y2), le théorème de Pythagore. Pour ⟨3; 4⟩ : √(9 + 16) = √25 = 5. (Ils sont choisis pour que la longueur tombe toujours sur un nombre entier.)

Mets chaque partie au carré, additionne, prends la racine carrée, et tape la longueur.

Astuces et erreurs fréquentes

  • Imagine θ = 0° : la flèche est couchée sur l’axe des x, donc x vaut toute la longueur r. Comme cos 0° = 1, x va avec le cosinus, et y avec le sinus.
  • Une erreur courante consiste à additionner les deux coordonnées : ⟨12; 9⟩ ne mesure pas 21, car la flèche droite coupe en diagonale. En fait, 144 + 81 = 225, et √225 = 15.
  • Pour t’entraîner à additionner des vecteurs, marche 6 carreaux, tourne à angle droit, marche 8 : ⟨6; 0⟩ + ⟨0; 8⟩ = ⟨6; 8⟩. Une ficelle tendue jusqu’au départ mesure 10 carreaux.

Comment jouer

Les vecteurs arrivent à l’écran sous trois formes : |⟨21; 20⟩| demande une norme, 29 ; r=10, θ=120°, x=? attend −5, avec la touche moins ; et ⟨7; 2⟩ · ⟨3; 9⟩ attend un produit scalaire, 39. Tape chaque nombre entier sur le pavé avant ton rival, et Piment frappe d’autant plus fort que ta réponse arrive tôt.

— Réponses express —

Vecteurs : la FAQ éclair

Que mesure le produit scalaire de deux vecteurs ?
Le produit scalaire mesure en un seul nombre à quel point deux vecteurs sont alignés : c’est le produit de leurs deux normes par le cosinus de l’angle qu’ils forment. Il est positif sous 90°, nul pour un angle droit et négatif au-delà. Pour ⟨2; 6⟩ et ⟨3; −1⟩, il vaut 2 × 3 + 6 × (−1) = 0, donc ils sont orthogonaux. Dans le jeu, chaque coordonnée va de 1 à 9, si bien que le produit est toujours positif.
Comment passer des coordonnées polaires aux coordonnées cartésiennes ?
Pour obtenir les coordonnées cartésiennes, multiplie la longueur r par cos θ pour x et par sin θ pour y. Les coordonnées polaires repèrent un point par une distance et un angle ; les cartésiennes, par un déplacement horizontal et un déplacement vertical. Avec r = 12 et θ = 30°, y = 12 × sin 30° = 12 × ½ = 6. Le jeu prend r pair et des angles dont le sinus ou le cosinus vaut 0, ½ ou 1, parfois négatif, pour que le résultat soit entier.
Existe-t-il une astuce pour calculer vite la norme d’un vecteur ?
L’astuce la plus rapide consiste à repérer le triplet pythagoricien caché derrière le vecteur : trois nombres entiers où la somme des carrés des deux premiers donne le carré du troisième. Le jeu construit tous ses vecteurs à partir de cinq triplets seulement, comme 5, 12 et 13 ou 8, 15 et 17, ou d’un multiple de l’un d’eux. Ainsi, ⟨16; 12⟩ vaut quatre fois ⟨4; 3⟩, et sa norme est 4 × 5 = 20.
Pourquoi ma coordonnée x est-elle négative ?
Un x négatif est la bonne réponse dès que l’angle dépasse 90°, car la flèche pointe alors vers la gauche de son point de départ. Comme cos 120° = −½, r = 8 et θ = 120° donnent x = 8 × (−½) = −4, et à 180°, x vaut l’opposé de la longueur entière. Tape-le avec la touche moins. Ici, y n’est jamais négatif, car aucun angle ne dépasse 180°.
Ce jeu de maths sur les vecteurs est-il gratuit, et comment l’utiliser en classe ?
Oui, les trois niveaux sur les vecteurs sont gratuits dans n’importe quel navigateur, sans inscription ni installation. Pour lancer le cours, demande combien de flèches à coordonnées entières mesurent exactement 13. Par deux, les élèves les cherchent, comme ⟨5; 12⟩ ou ⟨−13; 0⟩, jusqu’à trouver les 12 ; tracées depuis un même point, leurs pointes dessinent un cercle. Avec l’offre pour les écoles, l’enseignant paie par élève et voit sur un tableau de bord qui progresse.

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