L'entraînement aux maths · réinventé
Jeu de fonctions affines
Dans ce combat de fonctions affines, la pente entre deux points est toujours un nombre entier de −4 à 4, jamais 0, et chaque système associe x + y à x − y. Ton rival reçoit les mêmes points : lis la droite plus vite et ton combattant frappe en premier.
De 4 à 99+ ans · sans téléchargement · se joue dans votre navigateur · 23 langues
Qu’est-ce qu’une fonction affine ?
Une fonction affine est une règle où y change toujours de la même quantité quand x augmente de 1 ; sa représentation graphique est donc une droite. On l’écrit y = mx + p : m est le coefficient directeur, ou pente, et p l’ordonnée à l’origine, là où la droite coupe l’axe des ordonnées. Une bougie de 20 cm qui brûle 2 cm par heure suit y = 20 − 2x.
Exemple : x + y = 17 et x − y = 9
- Le jeu affiche deux équations à la fois et ne demande que x : x + y = 17 et x − y = 9.
- Additionne les deux équations : +y et −y s’annulent, il reste 2x à gauche et 17 + 9 = 26 à droite.
- Si 2x = 26, alors x est la moitié de 26, donc x = 13.
- Vérifie avec y = 17 − 13 = 4 : comme 13 − 4 = 9, les deux équations sont vraies, et tu tapes 13.
Apprends-le pas à pas
Slope is how steep a line is, and it is measured as rise over run: how far the line climbs for every step it takes sideways.
Given two points, subtract the y-values to get the rise and the x-values to get the run, then divide. From (1; 2) to (4; 11): the rise is 11 − 2 = 9, the run is 4 − 1 = 3, so the slope is 3. The line goes up three for every one across.
Order matters only in that you must be consistent — start at the same point for both subtractions, or you will get the sign backwards.
A positive slope climbs to the right and a negative one falls. The number is a rate: on a distance-time graph it is speed, on a cost graph it is price per item.
Find the rise, find the run, divide, and type the slope.
Astuces et erreurs fréquentes
- Regarde le signe devant y. Avec des signes opposés, comme +y et −y, y disparaît quand tu additionnes les équations ; avec des signes identiques, quand tu soustrais l’une de l’autre.
- Une erreur courante consiste à s’arrêter à 2x = 30 et à taper 30. Additionner les équations donne le double de x : prends la moitié avant de répondre, x = 15.
- Pour t’entraîner aux droites à la maison, trace avec ton enfant y = 2x + 1 sur du papier quadrillé, de x = 0 à x = 3. Chaque point monte de 2 carreaux, et une règle les relie tous.
Comment jouer
Le niveau pente affiche deux points, comme « Pente de (2; 5) à (4; 3) », et tu tapes −1, avec la touche moins pour les droites qui descendent. Le deuxième niveau devient un jeu de systèmes d’équations : avec x + y = 22 et x − y = 8, tu tapes seulement x, soit 15. Réponds avant ton rival et Champignon frappe, d’autant plus fort que tu es rapide.
— Réponses express —
Linear functions : la FAQ éclair
- Qu’est-ce qu’un système d’équations linéaires ?
- Un système d’équations linéaires est un ensemble d’équations qui partagent les mêmes inconnues et doivent être vraies en même temps. Seule, x + y = 12 a une infinité de solutions : 5 et 7, 9 et 3, et bien d’autres. Ajoute x − y = 2, et seul le couple x = 7, y = 5 convient aux deux. Sur un graphique, ce couple est le point où les deux droites se croisent.
- Comment résoudre un système par combinaison ?
- Par combinaison, tu fais disparaître une inconnue, puis tu trouves l’autre. Dans 3x + 2y = 16 et x − y = 2, les y ne s’annulent pas encore. Multiplie la deuxième équation par 2 pour obtenir 2x − 2y = 4, puis additionne les deux : 5x = 20, donc x = 4. En remplaçant x par 4 dans x − y = 2, on trouve y = 2.
- Comment retenir quelle différence va en haut dans la pente ?
- Teste la formule sur une droite que tu connais déjà. La droite y = 2x passe par (0; 0) et (1; 2) : elle monte de 2 pour chaque pas de 1 vers la droite, donc sa pente doit valoir 2. On n’obtient 2 qu’avec 2 sur 1, jamais avec 1 sur 2 : la différence des y va toujours en haut, celle des x en bas.
- Pourquoi mon enfant pense-t-il qu’une pente négative est moins raide ?
- Beaucoup d’élèves voient −4 comme une pente plus douce que 2, parce que −4 est le plus petit nombre. Pourtant, la raideur dépend de la taille de la pente, sans son signe : avec −4, la droite descend de 4 à chaque pas vers la droite, alors qu’avec 2 elle ne monte que de 2. Compare les tailles pour juger la raideur, et sers-toi du signe seulement pour savoir si la droite monte ou descend.
- Un enseignant peut-il utiliser gratuitement ce jeu sur les fonctions affines en classe ?
- Oui : les deux niveaux sont gratuits et tournent dans le navigateur déjà présent sur les appareils de l’établissement, sans inscription ni téléchargement. Pour travailler la pente au tableau, trace un quadrillage, place (0; 1) et demande aux élèves des points dont la pente depuis ce point vaut 2. Des réponses comme (2; 5) ou (−1; −1) tombent toutes sur la même droite. Avec l’offre pour les écoles, facturée par élève, un tableau de bord montre qui gagne en assurance sur les pentes.
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