O que realmente queres de um jogo de matemática para a sala de aula
Um jogo para a sala de aula tem uma tarefa mais difícil do que um jogo para casa. Tem de prender a atenção de trinta miúdos, cada um num nível diferente. Tem de funcionar com os equipamentos que a tua escola tiver. E tem de te mostrar quem está a aprender, sem se transformar em meia hora de configuração.
Antes de escolheres um jogo, verifica três coisas:
- Funciona no navegador. Assim não tens de instalar nada em trinta computadores.
- Cada aluno joga ao seu próprio nível. Assim ninguém se aborrece e ninguém se perde.
- Mostra o progresso. Vês o que está a acontecer em vez de adivinhar.
Uma configuração de minutos, não de uma hora
O ideal: partilhas um link, os alunos começam a jogar e tu olhas para os resultados. O Math Max funciona no navegador, por isso qualquer dispositivo da tua turma (portáteis, tablets, computadores mais antigos) corre-o da mesma forma, sem ajuda da equipa de informática.
Os alunos podem começar de forma anónima para aquecer. Pede-lhes que iniciem sessão quando quiseres guardar o progresso. Depois da primeira sessão, entrar demora segundos, por isso passas a aula a circular pela sala em vez de resolver problemas de contas.
Uma primeira aula simples:
- Antes da aula, abre tu o jogo para saberes o que os alunos vão ver.
- Partilha o link (no quadro, na página da turma ou como marcador).
- Dá a todos cinco minutos de jogo livre para se habituarem.
- No fim, pede aos alunos que iniciem sessão, para que da próxima vez continuem onde ficaram.
Usá-lo sem perder o controlo da sala

Três formatos que resultam bem:
- Aquecimento. Cinco minutos no início da aula põem o cérebro a funcionar antes da matéria nova.
- Ronda frente a frente. Junta os alunos aos pares como recompensa no fim da aula. Um pouco de competição amigável motiva por ti.
- Rotação por estações. O jogo é uma estação, ao lado de uma mesa de fichas e de um pequeno grupo contigo. Os alunos trocam a cada 10 a 15 minutos.
Como cada aluno joga ao seu próprio nível, os mais avançados e os que têm mais dificuldades podem fazer a mesma atividade ao mesmo tempo, e todos têm um desafio a sério. Ninguém fica à espera que os outros o apanhem.
Exemplo: numa turma heterogénea, um aluno pratica adições até 20 enquanto o colega do lado trabalha a multiplicação de frações. Os dois jogam o mesmo jogo, nos mesmos cinco minutos, cada um ao seu nível.
Ver quem está mesmo a aprender
Depois de os alunos iniciarem sessão, consegues ver o que cada um já praticou e onde está a encravar. Assim sabes quem está pronto para avançar e ao lado de quem te deves sentar amanhã, sem corrigir uma pilha de fichas.
Consulta-o uma vez por semana para planear pequenos grupos, ou logo a seguir a um aquecimento para decidires com quem começas a aula.
Se quiseres pôr isto a funcionar numa turma ou numa escola inteira, a página Math Max para escolas explica como funciona e quanto custa.
Treina estes a seguir
