교실용 수학 게임에 진짜로 바라는 것
교실용 게임은 집에서 하는 게임보다 해야 할 일이 더 어렵습니다. 저마다 수준이 다른 아이 서른 명의 관심을 붙잡아야 합니다. 학교에 있는 기기가 무엇이든 그대로 돌아가야 합니다. 그리고 30분짜리 준비 작업이 되지 않으면서, 누가 배우고 있는지 보여줘야 합니다.
게임을 고르기 전에 세 가지를 확인하세요.
- 브라우저에서 실행됩니다. 서른 대의 컴퓨터에 아무것도 설치할 필요가 없습니다.
- 학생마다 자기 수준에서 플레이합니다. 지루해하는 아이도, 뒤처지는 아이도 없습니다.
- 진행 상황을 보여줍니다. 추측하는 대신 무슨 일이 일어나는지 볼 수 있습니다.
수업 준비 한 시간이 아니라 몇 분이면 끝나는 준비
이상적인 모습은 이렇습니다. 링크를 공유하면 학생들이 플레이를 시작하고, 선생님은 결과를 확인합니다. Math Max는 웹 브라우저에서 실행되므로, 반에서 쓰는 어떤 기기(노트북, 태블릿, 오래된 컴퓨터)에서도 똑같이 작동하며 전산 담당자의 도움이 필요 없습니다.
학생들은 처음에 계정 없이 가볍게 몸을 풀 수 있습니다. 진행 상황을 저장하고 싶을 때 로그인하게 하세요. 첫 수업 이후에는 로그인이 몇 초면 끝나므로, 계정 문제를 해결하는 대신 교실을 돌며 수업을 이끌 수 있습니다.
간단한 첫 수업:
- 수업 전에 직접 게임을 열어 학생들이 무엇을 보게 될지 확인하세요.
- 링크를 공유하세요(칠판, 학급 페이지, 또는 북마크로).
- 모두에게 5분 동안 자유롭게 플레이하며 익숙해질 시간을 주세요.
- 마지막에 로그인하게 해서, 다음에는 멈춘 곳부터 이어가게 하세요.
교실 분위기를 잃지 않고 활용하기

잘 통하는 세 가지 방식:
- 워밍업. 수업 시작 5분으로 새 내용을 배우기 전에 머리를 깨웁니다.
- 1대 1 대결. 수업 끝에 보상으로 학생들을 짝지어 주세요. 약간의 우호적인 경쟁이 선생님 대신 동기를 부여합니다.
- 스테이션 순환. 게임을 하나의 코너로 두고, 학습지 책상과 선생님과 함께하는 소그룹 옆에 배치합니다. 학생들은 10~15분마다 자리를 바꿉니다.
학생마다 자기 수준에서 플레이하기 때문에, 가장 잘하는 학생과 어려움을 겪는 학생이 같은 활동을 동시에 하면서 둘 다 제대로 도전할 수 있습니다. 다른 아이들이 따라오기를 기다리며 앉아 있는 아이가 없습니다.
예시: 수준이 섞인 반에서 한 학생은 20까지의 덧셈을 연습하고, 옆자리 학생은 분수의 곱셈을 합니다. 두 사람 모두 같은 게임을, 같은 5분 동안, 각자의 수준에서 플레이합니다.
누가 정말 배우고 있는지 확인하기
학생들이 로그인하면, 각자 무엇을 해왔고 어디에서 막히는지 볼 수 있습니다. 시험지 더미를 채점하지 않고도 누가 다음 단계로 넘어갈 준비가 되었고, 내일 누구 옆에 앉아야 할지 알 수 있습니다.
일주일에 한 번 확인해 소그룹을 계획하거나, 워밍업 직후에 보고 누구와 수업을 시작할지 정하세요.
한 반이나 학교 전체에 도입하고 싶다면 학교용 Math Max 페이지에서 작동 방식과 비용을 확인할 수 있습니다.
