Sınıf için bir matematik oyunundan gerçekte ne istersin
Sınıf için bir oyunun işi, evde oynanan bir oyununkinden daha zordur. Her biri farklı seviyede olan otuz çocuğun dikkatini çekmesi gerekir. Okulunda hangi cihazlar varsa onlarda çalışması gerekir. Ve yarım saatlik bir kurulum projesine dönüşmeden kimin öğrendiğini sana göstermesi gerekir.
Bir oyun seçmeden önce üç şeyi kontrol et:
- Tarayıcıda çalışır. Böylece otuz bilgisayara hiçbir şey kurman gerekmez.
- Her öğrenci kendi seviyesinde oynar. Böylece kimse sıkılmaz, kimse kaybolmaz.
- İlerlemeyi gösterir. Tahmin etmek yerine neler olduğunu görürsün.
Bir ders saati değil, birkaç dakika süren kurulum
İdealde bir bağlantı paylaşırsın, öğrenciler oynamaya başlar ve sen sonuçlara bakarsın. Math Max web tarayıcısında çalışır, bu yüzden sınıfındaki tüm cihazlar (dizüstü bilgisayarlar, tabletler, eski bilgisayarlar) onu aynı şekilde çalıştırır; BT desteğine gerek kalmaz.
Öğrenciler ısınmak için anonim olarak başlayabilir. İlerlemelerini kaydetmek istediğinde giriş yapmalarını iste. İlk oturumdan sonra giriş yapmak birkaç saniye sürer; böylece dersi hesapları düzeltmek yerine sınıfta dolaşarak geçirirsin.
Basit bir ilk ders:
- Dersten önce oyunu kendin aç, böylece öğrencilerin ne göreceğini bilirsin.
- Bağlantıyı paylaş (tahtada, sınıf sayfasında ya da yer imi olarak).
- Herkese alışmaları için beş dakika serbest oyun süresi ver.
- Sonunda öğrencilerden giriş yapmalarını iste, böylece bir dahaki sefere kaldıkları yerden devam ederler.
Sınıfın kontrolünü kaybetmeden kullanmak

İyi işleyen üç format:
- Isınma. Dersin başında beş dakika, yeni konuya geçmeden önce zihinleri açar.
- Karşılıklı düello. Dersin sonunda ödül olarak öğrencileri ikili eşleştir. Biraz dostane rekabet senin yerine motive eder.
- İstasyon rotasyonu. Oyun bir istasyondur; yanında çalışma kağıtları masası ve seninle birlikte küçük bir grup vardır. Öğrenciler her 10–15 dakikada bir yer değiştirir.
Her öğrenci kendi seviyesinde oynadığı için en güçlü öğrencilerin ve zorlananlar aynı etkinliği aynı anda yapabilir ve her ikisi de gerçek bir meydan okumayla karşılaşır. Kimse diğerlerinin yetişmesini bekleyerek oturmaz.
Örnek: karma bir sınıfta bir öğrenci 20'ye kadar toplama alıştırması yaparken yanındaki öğrenci kesirlerle çarpma üzerinde çalışır. İkisi de aynı oyunu, aynı beş dakikada, kendi seviyesinde oynar.
Kimin gerçekten öğrendiğini görmek
Öğrenciler giriş yaptıktan sonra her birinin neler üzerinde çalıştığını ve nerede takıldığını görebilirsin. Böylece kimin ilerlemeye hazır olduğunu ve yarın kimin yanına oturman gerektiğini, bir yığın kağıt okumadan bilirsin.
Küçük grupları planlamak için haftada bir kez, ya da derse kiminle başlayacağına karar vermek için bir ısınmanın hemen ardından kontrol et.
Bunu bir sınıf ya da tüm okul için kurmak istiyorsan, Okullar için Math Max sayfası nasıl çalıştığını ve ne kadar tuttuğunu anlatıyor.
