Yang sebenarnya kamu inginkan dari game matematika untuk kelas
Game untuk kelas punya tugas yang lebih berat daripada game di rumah. Game itu harus menarik perhatian tiga puluh anak yang masing-masing berada di level berbeda. Ia harus jalan di perangkat apa pun yang dimiliki sekolahmu. Dan ia harus menunjukkan siapa yang sedang belajar, tanpa berubah menjadi setengah jam persiapan.
Sebelum memilih game, periksa tiga hal:
- Jalan di browser. Jadi kamu tidak perlu memasang apa pun di tiga puluh komputer.
- Setiap siswa bermain di levelnya sendiri. Jadi tidak ada yang bosan dan tidak ada yang tersesat.
- Menunjukkan kemajuan. Kamu melihat apa yang terjadi, bukan menebak-nebak.
Persiapan dalam hitungan menit, bukan satu jam pelajaran
Idealnya, kamu membagikan tautan, siswa mulai bermain, dan kamu melihat hasilnya. Math Max berjalan di browser web, jadi perangkat apa pun di kelasmu (laptop, tablet, komputer lama) menjalankannya dengan cara yang sama, tanpa bantuan tim IT.
Siswa bisa mulai secara anonim untuk pemanasan. Minta mereka masuk ketika kamu ingin kemajuan mereka disimpan. Setelah sesi pertama, masuk hanya butuh beberapa detik, jadi kamu bisa berkeliling kelas alih-alih membereskan akun.
Pelajaran pertama yang sederhana:
- Sebelum kelas, buka sendiri game-nya supaya kamu tahu apa yang akan dilihat siswa.
- Bagikan tautannya (di papan tulis, di halaman kelas, atau sebagai bookmark).
- Beri semua siswa lima menit bermain bebas supaya terbiasa.
- Di akhir, minta siswa masuk supaya lain kali mereka melanjutkan dari titik terakhir.
Memakainya tanpa kehilangan kendali kelas

Tiga format yang berjalan baik:
- Pemanasan. Lima menit di awal pelajaran menyalakan otak sebelum materi baru.
- Ronde satu lawan satu. Pasangkan siswa sebagai hadiah di akhir pelajaran. Sedikit persaingan yang bersahabat memotivasi mereka untukmu.
- Rotasi pos. Game menjadi satu pos, di samping meja lembar kerja dan kelompok kecil bersamamu. Siswa berpindah setiap 10 sampai 15 menit.
Karena setiap siswa bermain di levelnya sendiri, siswa yang paling kuat dan yang masih kesulitan bisa melakukan aktivitas yang sama pada waktu yang sama, dan keduanya mendapat tantangan nyata. Tidak ada yang duduk menunggu yang lain menyusul.
Contoh: di kelas campuran, satu siswa berlatih penjumlahan sampai 20, sementara siswa di sebelahnya mengerjakan perkalian pecahan. Keduanya memainkan game yang sama, dalam lima menit yang sama, di level masing-masing.
Melihat siapa yang benar-benar belajar
Setelah siswa masuk, kamu bisa melihat apa yang sudah dikerjakan masing-masing dan di mana mereka tersendat. Dengan begitu kamu tahu siapa yang siap lanjut dan siapa yang perlu kamu dampingi besok, tanpa memeriksa setumpuk kertas.
Periksa seminggu sekali untuk merencanakan kelompok kecil, atau tepat setelah pemanasan untuk memutuskan dengan siapa kamu memulai pelajaran.
Kalau kamu ingin menerapkannya untuk satu kelas atau seluruh sekolah, halaman Math Max untuk sekolah menjelaskan cara kerjanya dan biayanya.
Latih ini berikutnya
